システム・エトセトラ

はじめに

 こんにちは、初めましての方は初めまして。
 毎度お馴染みの方はありがとうございます。Re:versionです。
 今回の更新では先のアンケートでのご要望が多かったゲームシステム関係(キャラクター周り)についてお知らせします。
 キャラクター作成や育成を中心に発信してまいりますので既報の部分もございますが、どうぞお付き合いくださいませ。

※下記全ての内容は2017年3月現在、開発中のシステム仕様を基に記述されています。
 開発上の何らかの理由により予告無く変更になる可能性がございます。予めご了承下さい。

キャラ登録

『Pandora Party Project』で作成するキャラクターを登録時に決定する設問選択により初期能力値が算出されます。
 特に影響が大きいのは『種族』で、大幅な能力値変化が出る他、種族特有の固有能力等を得る場合もあります。(能力値以外の面では、種族『旅人(ウォーカー)』を選択した場合は、イラストセキュリティを個別に申請し、認可を受けた時点で決定されるという特殊なプロセスで決まるという特徴があります)
 又、登録時に『弱点』を設定する事が可能です。弱点は最大二つまで設定可能で、該当する能力値(主要能力値から自動的に算出される副能力値)が永続的に減算される代わりに、追加のスキルポイントを初期から獲得可能です。弱点は選ばなくても大丈夫です。
 キャラクターの主義信条や(ここでは明かせませんが)特殊な状況下における判定に影響する可能性がある『罪』と『罰』という項目も設定出来ます。罪と罰は能力補正以外には総じて何を選べば一概に有利というものではないのでロールプレイ的にそぐうものや、プレイヤーの好みのものを選択すれば特に問題はありません。

能力値と設定傾向

『Pandora Party Project』で作成されたキャラクターは登録時の設問等により四つの主要能力値を獲得します。
『フィジカル』は主に身体的な強さ、『メンタル』は精神の強さ、神秘的親和性、『テクニック』は器用さ、技巧等、『キャパシティ』は人物の可能性や許容量を示します。
 四つの主要能力値は自動的に副能力値を算出し、実際のルール判定に使われるのはこの副能力値の方となります。
 ざっくりと説明するとフィジカルは物理戦闘の強さ、メンタルは神秘戦闘の強さ、テクニックは命中や回避、キャパシティは打たれ強さとスキルの取り回し等に影響します。
 本作の数字傾向として、打たれ強さや攻撃力関係は全体的に上げやすく、命中回避、希少数値全般は上げにくくなっています。
 本作ではその他『移動力』の概念を持ち、バッドステータス周り、防御周りのシステムがそれぞれ『特殊抵抗力』、『防御技術』という能力値による判定を行う造りとなっています。(レベルや環境に左右されにくくし、防御系能力の有効性を高めるため、『特殊抵抗力』は被弾時に抵抗で防げる、という概念を。『防御技術』は防御技術値をターゲットに達成ロールを行い、成功時ルールに応じたダメージを割合減算するシステムとなりました。HPを大幅に高める前提での運用となり、被弾すれば一定以上のダメージは確実となります。特定環境下の対戦でダメージがほぼ通らないという状況を防ぎます)
 又、判定成功する限り永続的に連続行動が可能なEXA(エクストラアクション)値やHPが0以下になった時、判定成功でHP1で踏みとどまるEXF(エクストラファイト)、ロール時行動が自動失敗するファンブル等の博打系数値を大きな値で全キャラクターが有しています。
 こういった能力は後述の『スキル』や『装備』等で補正する事が可能です。
 デザイン全般の傾向としては『派手にいろいろ起きやすく、同時に数字上詰みにくい』事を重視しています。

キャラクターの成長

『Pandora Party Project』のキャラクターは一定の活動を行う事で経験値を獲得しレベルアップを果たします。
 レベルアップしたキャラクターは所定の成長ポイントを獲得し、それ等はキャラクターの主要能力値を向上させる『ステータスポイント』とキャラクターが『スキル』を獲得する為に使用する『スキルポイント』に分かれています。
 主要ステータスは特化させる事も可能ですが、高くなる程上げにくくなるので何処でバランスを取るかは腕と好みの見せ所です。
 スキルの獲得はスキルリストからの完全お買い上げ方式で、購入したスキルを装備のように『活性化』する事が出来ます。
 スキルは『アクティブ』、『パッシヴ』、『非戦』系に分かれており、それぞれ瞬間的に能力を補正するスキル、基礎能力を上げるスキル、戦闘以外の様々な局面やロールプレイの補強に役立つスキルとなっています。
 本作ではスキルポイントを何らかの形で少し多めに付与し、キャラクターの多様性を高めたいと考えております。
 又、スキルツリーの取得条件が余りにも厳しくなり過ぎないように現在様々な検討を行っております。
 活性化したスキルは次述『クラス』と『エスプリ』に大幅に関わる為、スキルは本作システムの最重要点とも言えます。

フリークラスシステム

『Pandora Party Project』のキャラクターには所謂一つのジョブがありません。
 ……と言っても無職という訳ではなく、RPGで言う所の『戦士』や『魔法使い』等の決められたジョブが無いという事です。
 スキル制ゲームの場合、ジョブに用意されたリストの中からスキル等を獲得するRPGは多いと思いますが、本作の場合順序が逆となります。
 全てのキャラクターは基本的に『ノービス』という『クラス』を有した状況でスタートしますが、それがデフォルト状態となります。
 キャラクターがスキルを獲得し、活性化した場合、条件を満たしたクラスが選択可能となり、それを選択した場合ノービスが該当クラスに変化するという感じです。

例:スキル『パンチ』と『キック』を活性化した結果、クラス『ストライカー』が生じ、選択可能になる。

例2:上記に加えスキル『サブミッション』を活性化した時、更にクラス『総合格闘家』(上位クラス)が選択可能になる。
  プレイヤーはストライカーか総合格闘家のどちらか好きな方を選択し、クラスを活性化する事が出来る。

 キャラクターのジョブにあたるクラスは活性化したスキルで変化します。
 クラス補正は同レベル帯等で取得が見込まれるパッシヴスキル補正より総合的に強力に作られる為、前衛クラスを生じさせればタフで強いキャラクターが、後衛クラスを生じさせれば砲撃火力型が……というようにキャラクターの能力をそのクラスに寄せられます。
 クラスの活性条件は主にアクティブスキルが担っています。
 パッシブや非戦が参照される事もありますが、多く条件付けが行われる傾向になるのはアクティブスキルです。
 その為、多彩な技(アクティブスキル)を備え、強力なクラス補正を得る……という育成の仕方も可能です。
 複数の活性可能クラス補正を用意し、使い分けるのも面白いかも知れません。
 本作でキャラクターの基礎戦闘力を高める場合、パッシヴスキルとクラス補正の両方を睨んでいくとより効率的となります。
 依頼毎にアクティブスキルを換装する事でクラスを変更し、多彩な役割を担う事も可能です。
 勿論、一分野に特化したキャラクターを作っても構いません。

 そして、既にお気付きかも知れませんが『Pandora Party Project』では上記のシステムである事から、通常取得可能スキルは種族やキャラクターに拠らず、条件を満たした場合、全て取得可能です。やたら殴りの強い僧侶や、逆に回復魔法を使う戦士も自由に作成可能です。

 クラスやスキルはゲームアップデートを行う際、追加される事があります。
 不遇なスキルを救う為であったり、バランス調整であったり、新要素の為であったり状況は様々になると思われますが、何れにせよ追加を行った場合は追加が行われた情報を告知いたします。
 初期時点でも相当数のクラスをご用意しておきますので、意外な組み合わせやクラスを是非探してみて下さい。

エスプリシステム

 フリークラスシステムで選択(活性化)されたクラスは更に複数のタイプに分岐します。
 例えばクラス『ファイター』を選択した時、ファイターに対応する複数種の戦闘スタイルが生じ、これを選択可能です。
 この戦闘スタイルを『Pandora Party Project』では『エスプリ』と称し、クラスに連なる更なる追加パッシヴとしてキャラクターの性能をプレイヤーの意図する方向へと寄せる事が出来ます。

例:クラス『ファイター』→エスプリ『攻撃型』
            →エスプリ『防御型』
            →エスプリ『バランス型』→選択

選択結果:クラス『ファイター』、エスプリ『バランス型』

計算式:キャラクターの判定基準副能力=基礎能力+パッシブスキル補正+クラス補正+エスプリ補正+装備補正

 強敵と戦う際、時間稼ぎをするならば『防御型』、別に倒してしまっても構わない場合は『攻撃型』等。
 キャラクターの性格や役割に合わせてエスプリを変更するのも面白いかと思います。
 上記一例は極めて単純なエスプリですが、クラスやエスプリによってはかなり特殊な効果を持つものもあります。

アイテム関係

『カースド』『ノービス』『レギュラー』『ハイクオリティ』『マジック』『エンシェント』『レジェンド』等のレアリティ等級があります。
 装備は強化する事も可能で、強化アイテム『デザイア』を使用して方向性を変化できます。
 又、デザイアのスロット数はアイテムによって様々です。
 武器防具以外にも特殊な効果を持つアイテムもあります。
 面白い効果を持つアイテムをゲーム内通貨で購入する事も可能です。(高いかも知れませんが……)
 財宝を発見する、お金の使い道を色々増やす、等の意味合いでも本作ではアイテムに多様性を設定する予定です。
 又、追加実装でゲーム内通貨を使用したくじ引き(闇市)の開発を検討しています。

※原則的にこちらはゲーム内通貨の消費先である為、主要的な課金コンテンツではありません。
 ガラクタ市の中からすごい掘り出し物が手に入るかも……位のイメージです。

ギフト

 既報でもお知らせしましたが、全てのキャラクターはそのキャラクター特有の特殊能力を設定出来ます。
 運営に審査申請を行い、運営が許諾した時点で設定はロックされ、以後申請は出来なくなります。
 特殊能力は戦闘に使うものというより、非戦スキルのようにフレーバーやアドベンチャーで役に立つものです。

〇:その相手との初回一回だけなら必ずカードゲームに勝てる能力
〇:酒をどれだけ呑んでも酔っぱらわない能力
〇:動物に愛されまくる能力
×:飛行する能力(飛行自体が戦闘に関わるため)
×:ピンチの時、攻撃力が上がる能力
×:瞬間転移して逃走する能力

 発想や設定は自由で構いませんし、おふざけでも有効なものでも大丈夫ですが、強力過ぎると審査は通りにくくなります。

おわりに

 現在上記システム等、開発の佳境となっております。
 上記システムを実装予定となりますが、修正の可能性もございます事をご容赦下さい。
 又、システム関係につきましては順次実装となる項目もございます。
 本情報についての拡散を頂けると大変幸いです。
 オープンに向けてクリエイター募集の方もまだまだ行っておりますので、クリエイターの方は併せてご検討下さい。
 よろしくお願いいたします!


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